Разделение сторон планеты на «дневную» и «ночную»

У каждой планеты, в виде «из космоса», существует две стороны: «дневная» — освещенная светом Солнца, и противоположная — «ночная», на которую свет не попадает.

Разделение сторон Земли на "дневную" и "ночную"
Разделение сторон Земли на «дневную» и «ночную»

При моделировании сцены с планетой, не сложно добиться такого эффекта в освещении. Достаточно оставить в сцене только один источник света и расположить его с нужной стороны. Однако, полученный результат будет совсем не так хорош, как настоящие фотоснимки из космоса. Чтобы достичь большего сходства, на «ночную» сторону моделируемой планеты стоит положить соответствующую текстуру, с затемненной поверхностью и яркими огоньками — светом ночных мегаполисов.

Читать далее «Разделение сторон планеты на «дневную» и «ночную»»

Наложение текстуры на планету

Правильное наложение текстур на планеты, при создании космического 3D пейзажа, играет одну из ключевых ролей. Если текстура наложена криво, «едет» или на ней заметны четкие швы в местах стыков — хорошей картинки никогда не получится. В Blender есть удобный способ корректно расположить текстуру на поверхности планеты.

Текстура, корректно наложенная на планету
Текстура, корректно наложенная на планету

Читать далее «Наложение текстуры на планету»

Моделирование игрального кубика

Создание модели шестигранного игрального кубика — так называемой «кости» или «дайса». Модель создается только «геометрией» и подойдет для рендера любого крупного плана.

Игральные кости созданные в Blender
Игральные кости, созданные в Blender

Читать далее «Моделирование игрального кубика»

Создание собственной студийной HDRI средствами Blender

Следом за принятым решением улучшить рендер с помощью HDRI, обычно сразу же встает вопрос — где ее взять? Можно конечно обратиться за помощью к Google-картинкам, однако далеко не все изображения, из найденных, авторы позволяют использовать без ограничений. Как быть? Выход прост — сделать собственную HDRI своими руками. Для этого в Blender есть все инструменты.

Студийная HDRI, созданная в Blender
Студийная HDRI, созданная в Blender

Читать далее «Создание собственной студийной HDRI средствами Blender»

Запекание карты displace с геометрии

Для качественного рендера детальный рельеф значит очень много. Можно сделать красивый баскетбольный мяч, вырезать стильные желобки и удачно подобрать материал шейдера, однако без рельефа на настоящий баскетбольный мяч он будет похож только издали. Для общих планов такой мяч сгодится, однако любой рендер крупным планом сразу выявит недостатки.

Баскетбольный мяч без микрорельефа (слева и по центру) и с микрорельефом (справа)
Баскетбольный мяч без микрорельефа (слева и по центру) и с микрорельефом (справа)

Наложить рельеф на мяч можно разными способами. Самый достоверный — полностью следовать геометрии реального мяча. Однако на поверхности баскетбольного мяча располагается от 10 до 35 тысяч мелких выступов, собственно и создающих его рельеф. Сделать такое моделированием можно, но итоговая модель будет весить очень много и сильно нагружать систему при рендере.

Наилучшим решением будет имитация рельефа мяча с помощью карты «дисплейса». Но где взять необходимую текстуру? Можно детально смоделировать небольшой кусочек поверхности мяча с рельефом, после чего «запечь» с него карту рельефа для дальнейшего наложения на целую модель.

Читать далее «Запекание карты displace с геометрии»

Запекание карты displace с процедурной текстуры

Одна из обязательных составляющих любого качественного рендера — красивая карта неровностей. Мелкие царапины, повреждения и потертости придают модели естественный вид, она не выглядит так, словно попала в сцену прямиком с завода-изготовителя.

Микрорельеф поверхности можно формировать как геометрией («скульпт» или же точечное редактирование модели), так и картами — статическими (подготовленными в графическом редакторе) и процедурными (созданными в связке с нодами — текстурными генераторами).

Использование процедурных текстур для создания микрорельефа методом «дисплейса» обладает всеми плюсами (безразмерность, трехмерность, уникальность, настраиваемость) процедурных текстур, но также получает в наследство и их главный минус — скорость рендера снижается т.к. для генерации текстуры требуется производить дополнительные расчеты.

Микрорельеф царапин создан методом "дисплейса" с помощью процедурной генерации текстур
Микрорельеф царапин создан методом «дисплейса» с помощью процедурной генерации текстур

Чтобы увеличить скорость рендера, процедурную текстуру можно «запечь» — превратить в статическую растровую текстуру, которая в процессе рендера уже не будет требовать дополнительных ресурсов. Таким образом можно выиграть от 5 до 30 % (в зависимости от сложности сгенерированной карты) скорости рендера.

Читать далее «Запекание карты displace с процедурной текстуры»